約 3,233,802 件
https://w.atwiki.jp/tsukiusa/pages/339.html
等級 アーティファクト ユニーク 夜空のオルゴール 迷子のための羅針盤 黒い王の香炉 エピック 女王の涙 太初のフィブラ ミダスの手 レジェンド 永久の女神像 一角獣の角笛 守護者の指針書 咆哮する霊物の彫刻像 火の鳥の扇子 星屑の砂時計 暮れの女神の結晶 調和の宝石の欠片 信念の秤 ミダスの魂 友情のネックレス 古代文明の星見道具
https://w.atwiki.jp/artifact_f/
このwikiは創作世界観「アーティファクト」についての設定情報をまとめたものです。 ここに書かれている文章、設定、画像などの創作物の著作権は全て丘に帰属します。 無断での引用や転載、改変などの行為は絶対におやめ下さい。 ※現在まとめメモ帳のデータを項目ごとにコピペしていっている段階です。 言いまわしが読みにくかったり誤字だらけだったりしますのでご了承ください。 文章は後ほど全頁修正予定です。
https://w.atwiki.jp/stalker_anomaly/pages/62.html
Anomalyのアーティファクトには大まかに2種類あり 放射線を出し、耐性やスタミナ回復速度を上下させるなどの特性を持つ、発見するためには対応するアーティファクト検知機を用いるタイプと 放射線を出さず、有用な効果もデメリットも無く、探知機も必要なくアノマリー帯の中にポツンと落ちているタイプ がある 前者は装備したり、タスクの目標になる。後者は換金アイテムになる。 一般的なアーティファクト一覧 名前 メリット デメリット 放射線(mSv/s) 重量 出現アノマリー 価格 Itcher(イッチャー) 炎耐性+211% 爆発耐性+85 化学耐性-4% +7 0.8㎏ Pin(ピン) 炎耐性+330% 精神耐性+42% 化学耐性-4% +12 1㎏ Crystal(クリスタル) 炎耐性+409% 電撃耐性+499kV 銃弾耐性-85 衝撃耐性-85 +12 2.73㎏ Fireball(ファイアボール) 炎耐性+501% 裂傷耐性+85% 電撃耐性-871kV 衝撃耐性-85 +23 3.67㎏ Stone Blood(ストーンブラッド) 化学耐性+8% 出血抑制+2ml/m 炎耐性-97% +7 1.22㎏ Meat Chunk(ミート チャンク) 化学耐性+11% 電撃耐性+499kV 精神耐性-41% +12 1.24㎏ Bracelet(ブレスレット) 化学耐性+18% 精神耐性+42% 爆発耐性-85 +12 1㎏ Bubble(バブル) 化学耐性+26% 炎耐性+98% 精神耐性-80% 裂傷耐性-85 +23 1.44㎏ Sparkler(スパーカー) 電撃耐性+872kV 裂傷耐性+85 化学耐性-4% +7 0.15㎏ Sponge(スポンジ) 電撃耐性+1636kV 爆発耐性+85 炎耐性-97% +12 2.25㎏ Ring(リング) 電撃耐性+2502kV スタミナ回復+27% 炎耐性-210% +12 1.1㎏ Flash(フラッシュ) 電撃耐性+3365kV 精神耐性+42% 銃弾耐性-250 衝撃耐性-85 +23 0.17㎏ Stone Flower(ストーンフラワー) 精神耐性+85% 化学耐性+5% 炎耐性-97% +7 5.08㎏ Lobster Eyes(ロブスター アイ) 精神耐性+110% 炎耐性+98% 爆発耐性-85 +12 3.75㎏ Moonlight(ムーンライト) 精神耐性+139% 電撃耐性+499kV 炎耐性-210% +12 0.19㎏ Black Spray(ブラックスプレー) 精神耐性+185% 衝撃耐性+85 化学耐性-4%裂傷耐性-250 +23 0.9㎏ Jellyfish(ジェリーフィッシュ) 炎耐性+98% 裂傷耐性+275 銃弾耐性+243 爆発耐性+223 衝撃耐性+250 精神耐性-41% +7 3.25㎏ Wrenched(レンチ) 化学耐性+5% 裂傷耐性+310 銃弾耐性+293 爆発耐性+320 衝撃耐性+338 電撃耐性-498% +12 5.07㎏ Empty(エンプティ) 電撃耐性+499kV 裂傷耐性+413 銃弾耐性+395 爆発耐性+380 衝撃耐性+400 スタミナ回復-26% +12 0.75㎏ Full Empty(フル エンプティ) 精神耐性+42% 裂傷耐性+500 銃弾耐性+480 爆発耐性+463 衝撃耐性+525 スタミナ回復-33% +23 6.23㎏ Nightstar(ナイトスター) 可搬重量+5230g 化学耐性+5% 炎耐性-97% +7 0.83㎏ Gravi(グラヴィ) 可搬重量+8410g 爆発耐性+85 電撃耐性-498kV 精神耐性-41% +12 1.14㎏ Goldfish(ゴールドフィッシュ) 可搬重量+13300g 裂傷耐性-250 爆発耐性-85 衝撃耐性-85 +23 1.49㎏ Mama's Beads(ママズ ビーズ) 出血抑制+22ml/m 炎耐性+98% 電撃耐性-498kV +7 3.43㎏ Eye(アイ) 出血抑制+42ml/m 精神耐性+42% 電撃耐性-498% 化学耐性-4% +12 3.12㎏ Flame(フレイム) 出血抑制+66ml/m 裂傷耐性+85 スタミナ回復-26% 放射線耐性-1% 精神耐性-41% 衝撃耐性-85 +23 3.18㎏ Battery(バッテリー) スタミナ回復+27% 電撃耐性+499kV 炎耐性-97% 衝撃耐性-85 +7 0.36㎏ Shell(シェル) スタミナ回復+43% 精神耐性+42% 裂傷耐性-85 化学耐性-7% +12 0.37㎏ Snowflake(スノーフレーク) スタミナ回復+56% 炎耐性-210% 精神耐性-41% 化学耐性-4% +23 0.54㎏ Soul(ソウル) 体力回復+1 精神耐性+42% スタミナ回復-26% 放射線耐性0% +7 1.34㎏ Kolobok(コロボック) 体力回復+1 スタミナ回復-32% 炎耐性-97% 放射線耐性0% +12 1.4㎏ Firefly(ファイアフライ) 体力回復+2 スタミナ回復-55% 放射線耐性-1% 裂傷耐性-85 衝撃耐性-85 +23 1.49㎏ Death Lamp(デスランプ) なし 満腹度-10 スタミナ回復-26% 放射線耐性-1% 精神耐性-315% 完全密閉容器でも放射能が漏れる +29 9㎏ 一般的なアーティファクト一覧Itcher(イッチャー) Pin(ピン) Crystal(クリスタル) Fireball(ファイアボール) Stone Blood(ストーンブラッド) Meat Chunk(ミート チャンク) Bracelet(ブレスレット) Bubble(バブル) Sparkler(スパーカー) Sponge(スポンジ) Ring(リング) Flash(フラッシュ) Stone Flower(ストーンフラワー) Lobster Eyes(ロブスター アイ) Moonlight(ムーンライト) Black Spray(ブラックスプレー) Jellyfish(ジェリーフィッシュ) Wrenched(レンチ) Empty(エンプティ) Full Empty(フル エンプティ) Nightstar(ナイトスター) Gravi(グラヴィ) Goldfish(ゴールドフィッシュ) Mama's Beads(ママズ ビーズ) Eye(アイ) Flame(フレイム) Battery(バッテリー) Shell(シェル) Snowflake(スノーフレーク) Soul(ソウル) Kolobok(コロボック) Firefly(ファイアフライ) Death Lamp(デスランプ) コメント Itcher(イッチャー) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Pin(ピン) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Crystal(クリスタル) 説明 Fireball(ファイアボール) 説明 Stone Blood(ストーンブラッド) 説明 Meat Chunk(ミート チャンク) 説明 Bracelet(ブレスレット) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Bubble(バブル) 説明 Sparkler(スパーカー) 説明 Sponge(スポンジ) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Ring(リング) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Flash(フラッシュ) 説明 Stone Flower(ストーンフラワー) 説明 Lobster Eyes(ロブスター アイ) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Moonlight(ムーンライト) 説明 Black Spray(ブラックスプレー) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Jellyfish(ジェリーフィッシュ) 説明 Wrenched(レンチ) 説明 Empty(エンプティ) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Full Empty(フル エンプティ) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 Nightstar(ナイトスター) 説明 Gravi(グラヴィ) 説明 Goldfish(ゴールドフィッシュ) 説明 Mama's Beads(ママズ ビーズ) 説明 Eye(アイ) 説明 Flame(フレイム) 説明 Battery(バッテリー) 説明 Shell(シェル) 説明 Snowflake(スノーフレーク) 説明 Soul(ソウル) 説明 Kolobok(コロボック) 説明 Firefly(ファイアフライ) 説明 Death Lamp(デスランプ) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 説明 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/game_enjyou/pages/71.html
DDFFとは、2008年に発売されたアクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』(以下DFF)の続編、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』<2011年3月3日発売>のことである。このDFFとその続編は歴代FFシリーズの選抜キャラクターが登場し、同じ舞台で戦うといった所謂“お祭りゲー”で、様々なFFシリーズのファンが楽しめる人気シリーズとなっている。 ただし不満の声が無いわけではなく、特にDDFFのキャラクターの選考、扱いについては不平等や疑問を感じるなどといったファンの声も聞こえる。ここではそのキャラクター選考を始め、プロモーション、作中での扱い等、ティファに関連した疑惑部分を取り上げる。 ・高橋氏のティファがいなきゃ続編作らない発言 『このキャラがいなければ続編作らない』と高橋氏が言った肝いりキャラが次に公開される、と『ファミ通 1137号新作特集』で発表される。 果たして次にゲームショーでの初お披露目という形で情報が公開されたのはティファであった。 新規追加キャラクターにおいてはFF13主人公ライトニング、前作から出したかったと野村氏に明言されていたカインに続き3番目の露出である。 なお、この時点で未発表キャラクターの中にFF12の主人公にして前作の出場枠をガブラスに譲ったヴァンが居たことを明記しておく。 その後、この発言を受けてか『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー アルティマニア -RPGSIDE-』のインタビューに以下のような文言が掲載された。 以下抜粋------ 野村氏:FFVIIから誰かひとり追加することが決まったときに、自分は別のキャラクターを提案したのですが、高橋から「すでにティファを作るつもりで考えている」といわれました。 高橋氏:それにはちゃんとした理由があって、格闘タイプのキャラクターをもっと出したかったんですよ。 それから、前作の感想として「女性キャラクターが少ない」という声が多かったことも考えて、両方の条件にあうティファを出したいと思っていたんです。 抜粋ここまで------ なお、女性の格闘タイプにはFF11から参戦したプリッシュ(モンク)もいる。<※表2を参照のこと> 同タイプを増やしたところで技の差別化に苦労することなりかねないが、実際ティファは7本編で影も形もない「フェイント」という固有アクションを使うキャラクターとなっている。 また対戦アクションゲーム格闘タイプを増やしたいとしながら、対戦アクションゲームである本作に純粋に素手で戦う男性の格闘タイプがいない点も明記しておく。 <表1> http //imgur.com/E2E7uTI <表2> http //imgur.com/OGNV8QQ <表3> http //imgur.com/XaW3xQ2 http //imgur.com/FTfkQ3a ティファのみ、DDFFの初回特典に4thフォームプロダクトコード掲載カードを封入 DDFFでは通常、コスチュームは3種類用意されているが、販売促進の為4thコスチュームを用意されたキャラクターが存在する。<上記、表3を参照のこと>殆どのキャラクターが有料配信(※1)か、もしくは雑誌・その他ゲームの特典と対価を要求される(※2)のに対し、ティファにおいては本作を初期に購入すれば事足りる。 これはティファを使用する人を増やし、ファンを増やすためのプロモーションではないかという疑いがある。 初回特典とは本来、それを目当てに購入者を増やす目的ではあるが、“お祭りゲー”において、またディシディアという作品カラーにおいて、ティファというキャラクターが相応であったかは判断が待たれる。 この件に関しては、上記の「売上げが上がっているのかの検証データ」もご参考のこと。なお余談ではあるが、ティファはコスチュームごとにパンツの色が違うというのがモデル製作スタッフのこだわりらしい。 件の4thフォームも天野喜孝氏のイラストが元になってはいるが、正面絵しか存在しない故か、背中を大きく開けたより一層露出度高めの衣装となっている。一体どこ向けのプロモーションであるかは…お察しください。 ※1:リメイクへの不安の1つにあげられる有料配信コンテンツがこの時点で多く存在することも注目したい。 ※2:ただしこの場合、販売促進されるのは特典を付けたコンテンツであると言える。 ・ティファの見せ場が多いプロモーション動画 PSストア公式企画の「DDFF発売直前 カウントダウン女子会スペシャル!!」前篇(http //sp.nicovideo.jp/watch/1298270823)/後篇(http //sp.nicovideo.jp/watch/1298270946)のこと。 MCの一人が「ティファ好きでエアリス嫌い」の項目にも記載のあったティファ好きの椿姫氏であり、問題発言もこの動画の後編にて発せられる。デュオデシムの宣伝動画のはずが話題に出すのはティファもしくはFF7関連ばかり、また好きなFF7の話題にしても前述のキャラクターを下げるような発言やキーアイテムの名前を間違える等、宣伝としても7ファンへのアピールとしても不適当な発言が目立つ。また余談であるが、椿姫氏は後にドラゴンクエストXTVのMCを務めている。 男性受け、男性ファンへのアプローチ? 最終武器素材が「背伸びパンツ」 戦闘中に下着が何度も見える EXバースト中、「花」が舞う…花ってエアリスのシンボルでは? ティファの出番に合わせてクラウドの設定を変更した疑惑 『DDFFアルティマニアのRPGSIDE』 P595のイベントセクションインタビューより 以下抜粋------ ーティナ、クラウド、ティーダ、ジェクトの4人が、「12回目の戦い」と「13回目の戦い」で所属する陣営が変わってるのは何故でしょうか?ー 石橋(プランニングディレクター[イベント] シナリオライター) ティナとジェクトは、前作のシナリオのなかで、以前は別々陣営にいたとの描写があったので、それに合わせて変更しています。 ティーダは、「ジェクトがコスモスサイドからカオスサイドに移ったことに対して納得できる理由づけをしたい」と思い、原作に合わせて親子の絆を描いたイベントを作った結果、「12回目の戦い」ではカオス軍に所属する形になりました。 クラウドに関しては、最初はコスモスサイドに所属している設定で書いていたのですが、途中で野村(野村哲也氏 クリエイティブプロデューサー キャラクターデザイナー)から「カオスサイドにするのもありなのでは」と言われて変更したんです。 抜粋ここまで------
https://w.atwiki.jp/game_enjyoumirror/pages/63.html
DDFFとは、2008年に発売されたアクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』(以下DFF)の続編、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』<2011年3月3日発売>のことである。このDFFとその続編は歴代FFシリーズの選抜キャラクターが登場し、同じ舞台で戦うといった所謂“お祭りゲー”で、様々なFFシリーズのファンが楽しめる人気シリーズとなっている。 ただし不満の声が無いわけではなく、特にDDFFのキャラクターの選考、扱いについては不平等や疑問を感じるなどといったファンの声も聞こえる。ここではそのキャラクター選考を始め、プロモーション、作中での扱い等、ティファに関連した疑惑部分を取り上げる。 ・高橋氏のティファがいなきゃ続編作らない発言 『このキャラがいなければ続編作らない』と高橋氏が言った肝いりキャラが次に公開される、と『ファミ通 1137号新作特集』で発表される。 果たして次にゲームショーでの初お披露目という形で情報が公開されたのはティファであった。 新規追加キャラクターにおいてはFF13主人公ライトニング、前作から出したかったと野村氏に明言されていたカインに続き3番目の露出である。 なお、この時点で未発表キャラクターの中にFF12の主人公にして前作の出場枠をガブラスに譲ったヴァンが居たことを明記しておく。 その後、この発言を受けてか『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー アルティマニア -RPGSIDE-』のインタビューに以下のような文言が掲載された。 以下抜粋------ 野村氏:FFVIIから誰かひとり追加することが決まったときに、自分は別のキャラクターを提案したのですが、高橋から「すでにティファを作るつもりで考えている」といわれました。 高橋氏:それにはちゃんとした理由があって、格闘タイプのキャラクターをもっと出したかったんですよ。 それから、前作の感想として「女性キャラクターが少ない」という声が多かったことも考えて、両方の条件にあうティファを出したいと思っていたんです。 抜粋ここまで------ なお、女性の格闘タイプにはFF11から参戦したプリッシュ(モンク)もいる。<※表2を参照のこと> 同タイプを増やしたところで技の差別化に苦労することなりかねないが、実際ティファは7本編で影も形もない「フェイント」という固有アクションを使うキャラクターとなっている。 また対戦アクションゲーム格闘タイプを増やしたいとしながら、対戦アクションゲームである本作に純粋に素手で戦う男性の格闘タイプがいない点も明記しておく。 <表1> http //imgur.com/E2E7uTI <表2> http //imgur.com/OGNV8QQ <表3> http //imgur.com/XaW3xQ2 http //imgur.com/FTfkQ3a ティファのみ、DDFFの初回特典に4thフォームプロダクトコード掲載カードを封入 DDFFでは通常、コスチュームは3種類用意されているが、販売促進の為4thコスチュームを用意されたキャラクターが存在する。<上記、表3を参照のこと>殆どのキャラクターが有料配信(※1)か、もしくは雑誌・その他ゲームの特典と対価を要求される(※2)のに対し、ティファにおいては本作を初期に購入すれば事足りる。 これはティファを使用する人を増やし、ファンを増やすためのプロモーションではないかという疑いがある。 初回特典とは本来、それを目当てに購入者を増やす目的ではあるが、“お祭りゲー”において、またディシディアという作品カラーにおいて、ティファというキャラクターが相応であったかは判断が待たれる。 この件に関しては、上記の「売上げが上がっているのかの検証データ」もご参考のこと。なお余談ではあるが、ティファはコスチュームごとにパンツの色が違うというのがモデル製作スタッフのこだわりらしい。 件の4thフォームも天野喜孝氏のイラストが元になってはいるが、正面絵しか存在しない故か、背中を大きく開けたより一層露出度高めの衣装となっている。一体どこ向けのプロモーションであるかは…お察しください。 ※1:リメイクへの不安の1つにあげられる有料配信コンテンツがこの時点で多く存在することも注目したい。 ※2:ただしこの場合、販売促進されるのは特典を付けたコンテンツであると言える。 ・ティファの見せ場が多いプロモーション動画 PSストア公式企画の「DDFF発売直前 カウントダウン女子会スペシャル!!」前篇(http //sp.nicovideo.jp/watch/1298270823)/後編(http //sp.nicovideo.jp/watch/1298270946)のこと。 MCの一人が「ティファ好きでエアリス嫌い」の項目にも記載のあったティファ好きの椿姫氏であり、問題発言もこの動画の後編にて発せられる。デュオデシムの宣伝動画のはずが話題に出すのはティファもしくはFF7関連ばかり、また好きなFF7の話題にしても前述のキャラクターを下げるような発言やキーアイテムの名前を間違える等、宣伝としても7ファンへのアピールとしても不適当な発言が目立つ。また余談であるが、椿姫氏は後にドラゴンクエストXTVのMCを務めている。 男性受け、男性ファンへのアプローチ? 最終武器素材が「背伸びパンツ」 戦闘中に下着が何度も見える EXバースト中、「花」が舞う…花ってエアリスのシンボルでは? ティファの出番に合わせてクラウドの設定を変更した疑惑 『DDFFアルティマニアのRPGSIDE』 P595のイベントセクションインタビューより 以下抜粋------ ーティナ、クラウド、ティーダ、ジェクトの4人が、「12回目の戦い」と「13回目の戦い」で所属する陣営が変わってるのは何故でしょうか?ー 石橋(プランニングディレクター[イベント] シナリオライター) ティナとジェクトは、前作のシナリオのなかで、以前は別々陣営にいたとの描写があったので、それに合わせて変更しています。 ティーダは、「ジェクトがコスモスサイドからカオスサイドに移ったことに対して納得できる理由づけをしたい」と思い、原作に合わせて親子の絆を描いたイベントを作った結果、「12回目の戦い」ではカオス軍に所属する形になりました。 クラウドに関しては、最初はコスモスサイドに所属している設定で書いていたのですが、途中で野村(野村哲也氏 クリエイティブプロデューサー キャラクターデザイナー)から「カオスサイドにするのもありなのでは」と言われて変更したんです。 抜粋ここまで------
https://w.atwiki.jp/tw-yozakura/pages/114.html
Quest「アーティファクト製造スキル習得」を達成すると「AF製造」ができるようになります。 Quest「アーティファクト製造スキル(1)~(5)」をクリアするとスキルLvが上がる。 ・製造に生産ポイント(P.P)を消費する。生産ポイントがなくなると、回復するまで製造できない。 P.PはAF製造書を開くと下部に表示される。 ・要Lv=1, 要XP=10, SLv = Skill Lv レシピ名 ドロップモンスター/取得方法 補正/材料/非店売り 製造Lv 条件 ⇒古い遺物 店売り/サンスル S2/アレネの骨x10,ゴーレムの石x5 1 Lv40 ⇒荒い品物 店売り H2/猫の牙x10,クレミノの毛玉x1,アメディンの弦x1 ⇒安全の文様 店売り F2~4 M2~4/武闘白虎の牙x5,溶けたロウソクx1 2 Lv80 ⇒褪せし遺物 店売り S2~4 H2~4/霊魂玉x5,クリセラの粉x1 ⇒回避のトーテム 店売り A4~6 Q4~6/古い鉄x5,キリキアの下顎x1,粗悪なトーテムx1 3 Lv120 ⇒妖しい遺物 店売り S5~7 H5~7/ムスケルの鎖x5,デーモンの角x1,†古い遺物x1 ⇒呪人形 店売り I6~10 X8~10/生体の部品x1,毒袋x1,小さなユキダルマンx1,†荒い品物x1 4 Lv155 ⇒怒りの文様 店売り I7~10 Q3~5/カナカの毒針x1,デビルナイトの指輪x1 ⇒輝く紋様 店売り S8~10 H8~10 F8~10 I8~10 M8~10/デスワームの鱗x1,輝く結晶x1,†恩寵の紋様x1 5 Lv185 ⇒幸運の狐尻尾 店売り X8~10 A8~10/金色の鈴x5,きつねのしっぽx1,なめらかな毛皮x1 ⇒加護のお守り 店売り F12~17 M12~17 A10~15/キョンシーのお札x1,サファイア原石x1,†古風な文様x1 6 ⇒無限のこま 店売り I15~18 X10~15/黒真珠x1,ミスリル原石x1,†燃えたつかけらx1 6 Lv210 ⇒†未完成お守り 店売り/デリンセヒル M2/レッドミネの爪x10,腐った包帯x1,アジダハカの羽x1 1 Lv40 ⇒†清潔な文様 店売り/デリンセヒル S2 H2 X2/ゴーレムの心臓x5,溶けたロウソクx1 2 Lv80 ⇒†恩寵の紋様 店売り/デリンセヒル F3~5 M3~5 A3~5/そよ風の熊手x5,蛍水晶x1,安全の文様x1 3 Lv120 ⇒†珍しい遺物 店売り/デリンセヒル S7~10 H7~10 Q6~9/サイズの服x5,金粉x1,褪せし遺物 4 Lv155 ⇒†機械心臓 店売り/デリンセヒル S7~10 H7~10 F7~11 X8~11/トランプの心臓x10,機械のネジx1,ゴーレムの核x1 5 Lv185 ⇒†キャッツアイ 店売り/デリンセヒル S6~8 H6~8 F6~8 I6~8 M6~8 X6~8 A6~8 Q6~8/オパールx1,ダイアモンド原石x1 6 Lv210
https://w.atwiki.jp/lostring/pages/19.html
目次 目次 アーティファクトアーティファクトとは何か。 翻訳スレッドへのリンク アーティファクトの探索 各章節第一章「Six Ancient Strengths」発見場所 本文翻訳 原文 考察 第二章「The 6 Travellers」発見場所 本文翻訳 原文 考察 第三章「秘密のリング・マスターズ」発見場所 本文翻訳 原文 考察 第四章「ラビリンスを建造するスペースを探す」発見場所 本文翻訳 原文 考察 第五章「ヒューマン・ラビリンスの準備」発見場所 本文翻訳 原文 考察 第六章「壁の作り方」発見場所 本文翻訳 原文 考察 第七章「kurante en la labirinto」("ラビリンス/Labirinto"の中を走れ)発見場所 本文翻訳 原文 考察 第八章「pordoj kai paralelaj vojoj」(平行世界への扉)発見場所 本文翻訳 原文 考察 アーティファクト アーティファクトとは何か。 アーティファクトとは、全27章で構成される、 「失われた輪の古写本(the Codex of the Lost Ring)」の一部のこと。 この古写本はバラバラにされ、世界中に散らばって隠されている。 アリアドネによると(2008年3月16日にJasperへメール)、プレイヤーはアーティファクトを見つけ、手に入れなければならないという。 全アーティファクトの一覧と、画像は、英語WikiのArtifactページを参照。日本語訳へは以下のリストを参照。 翻訳スレッドへのリンク 第1章 6つの古代の力 第2章 6人の旅人 第3章 秘密のリングマスターズ 第4章 ラビリンスを建造するスペースを探す 第5章 ヒューマン・ラビリンスの準備 第6章 壁の作り方 第7章 ラビリンスの中を走れ 第8章 平行世界への扉 第9章 石から人へ 第10章 並行地理学 第11章 沢山の世界 第12章 汎宇宙論 第13章 ネオパンゲアの危険性 第14章 多世界の限界 第15章 預言 第16章 運動のコーディネーション 第17章 多世界オリンピック 第18章 宣誓 第19章 並行して存在する自己 第20章 オンパロスの秘密 第21章 ビジョン 第22章 オンパロスのデザイン 第23章 多世界航行 第24章 フレア(光)によるナビゲーション 第25章 約束 第26章 捜索 第27章 六番目のリング ▲このページのトップへ アーティファクトの探索 アーティファクトの場所は164.109.150.213のサイトの操作画面で そのアーティファクトの場所と結びつくオンパロイ地点(赤や緑の光点)の名前を入力すると出てくる。 詳細は 164.109.150.213 を参照。 英語Wikiでのアーティファクト一覧では、アーティファクトは以下の方法で名前を付けられている。 [オンパロス#][見つかった順, A/B/C/etc] (そして随意、都市の名前を追記) 例えば、最初のアーティファクトはオンパロス#1(Stephenville)によってCardiffで見つかったので、"1A (Cardiff)"となる。 各章節 第一章「Six Ancient Strengths」 発見場所 Cardiff 本文翻訳 1章 6つの古代の力 世界を救うため、6つが一緒でなくてはならない。 自分の力を知らずして旅は始まらない。 私はリーダー役を務めることが好きだ。 私は一人一人の意見が大切だと思っている。 私はストーリーを語るのが得意だ。 私にとって、人生はアドベンチャーだ。 私は他人を幸せにすることが好きだ。 私は独創的な思想家だ。 私は、例え敵だろうと、誰かの苦しんでいる姿を見るのが大嫌いだ。 私は自分の人生には大切な目的があると確信している。 私はいつでも好奇心が強い。 私は非常に忠誠心が強い。 私は障害を乗り越えるのが好きだ。 私は他の人に物事について説明するのが好きだ。 私は混迷から秩序を作ることが出来る。 私は将来について楽観的だ。 私はとても用心深い。 私は他の人の気持ちを感じ取ることができる。 私は想像力がたくましい。 私は物事を諦めない。 私は事実をすべて究明するのが好きだ。 私は異国やさまざまな文化に魅力を感じる。 私はグループ内の協調を保つ上でよく貢献する。 私はどんなに忙しくても友達を助けることを最優先する。 私は「元気いっぱい」といつも言われる。 私は常に大局を正しく捉えることができる。 私はいつも人からアドバイスを求められる。 私は計画を立てる場合は、必ずうまくいくと確信している。 私は嫌いな人も公平に扱う。 私は話すよりも行動するほうが好きだ。 私は人と人がうまく強調できるように助ける。 私は、物事はすべて何らかの理由があって起こるのだと信じている。 私は賢明な決定をくだすことが出来る。 私は自分を取り巻く環境の美しさを常に認識している。 私は決して退屈することはない。 ソフィアは知識の探求を作る。 ツモスはアドベンチャーを作る。 カリトンは結束を作る。 ディカイオシュネは方向を作る。 ソフロシュネは法則を作る。 ミソピアは物語を作る。 原文 Six ancient strengths To save the world, the six must work together. The journey begins with knowing one s own strength. I like being the boss. I believe that everyone s opinion is important. I m an excellent story teller. I approach a life like it s an adventure. I like to please other people. I am an original thinker. I hate to see somebody suffer, even my worst enemy. I believe that I have a strong goal in a life. I am always curious. I am extremely loyal. I like overcoming obstacles. I like to clarify matters to others. I can create order out of chaos. I am optimistic about the future. I am a very careful person. I can empathize with others. I have a huge imagination. I do not yield. I like to have all the facts. I m fascinated by other lands and cultures. I often help to retain harmony in my group. I am never too busy to help a friend. People describe me as full of energy. I can always see the big picture. Others come to me for advice. When I plan, I make sure that they succeed. Even if I don t like someone, I deal with them fairly. I prefer action to a words. I help others cooperate well. I believe that everything happens for a reason. I make wise decisions. I always see the beauty around me. I am never bored. Sofia creates seekers of knowledge. Thumos creates adventurers. Chariton creates links. Dikaiosune creates leaders. Sophrosune creates counsellors. Mythopoeia creates truth-finders. Proof of recovery AI7P/I5DB/J2L4/N2IR/I80T 考察 古代の力のタイプについて ▲このページのトップへ 第二章「The 6 Travellers」 発見場所 Cardiff 本文翻訳 2章 6人の旅人 この世界で目覚めたとき、我々は全ての記憶を失っていた。 Rakhee -- スウェーデン、Trojaborgの教会の庭 あきら -- Stora Anrasの水車の側 Micha -- イギリス南西部、コーンウェル、ロッキーバレーの風車の後ろ Kelly -- イギリス、コーンウェルの南西海岸に近い、シリー列島の崖の上 Jorge -- スコットランド、Stuarfieldの農場 Jules -- フランス、バイユーのカテゴラルの中 我々は幸運だった。半裸で、目隠しされ、7日間も意識がなく、しかも その土地の言葉がほぼ話せないという、我々の奇異な到着は地元の 人間に強い印象を与えた。この我々の劇的で説明できない到着についての 情報は広がっていき、そしてとても幸運なことに同じ地域で目覚めた Rakheeとあきら、MichaとKellyは、噂がつながってすぐに合流できた。 しかし、お互いを見つけるまでに一年以上かかり、真の目的を見つけるには それ以上に時間がかかってしまった。右腕のタトゥーがなければ、この任務 に失敗していたことは明らかだ。 そして、我々はコードをつかって方向を知る方法を学び、古代のオリンピアの 遺跡へと向かった。そこで長年かけて、研究と議論を重ね、失われた記憶を 呼び起こし、我々のスポーツを練習し、計画を立てた。 とうとう、我々は自分たちの任務をこのように理解した。ラビリンスの失われた 伝統とatheletic synchronizationをこの世界で呼び起こし、Omphaloiの ネットワークを修復することだ。もし我々が成功すれば、多くの世界群を救える だけではなく、我々が帰還するのに必要なリソースを得ることができるのだ。 我々はこのCodex(写本)を残していくことにする。我々はおそらくこの世界に送られた 最初の6人でも、最後の6人でもない。これからの旅人が我々より早く理解を深めて 動けるようになることを願っている。まず…家族とふるさとからこれだけ長く離れ なければいけないことはとてもつらい。そして、年が過ぎるにつれて、他の世界群 を失うリスクを冒してしまっているということを知った重荷を背負っている。 この2つの理由で、できるかぎりの記憶補助を用意して、未来における 始動(initiation…参入儀式?)と起動スピードをあげることが必須になっている。 このCodexはあなたの記憶を補助するもので、手がかりでもある。 このテキストをエスペラント語を選んだのは、お互いの意思疎通が大変だった からだ。共通言語の発明に勇気づけられ、元の場所に戻ったら、Szmurloの 偉大な作品の自分たちのバージョン(訳注:エスペラント語版?)を書こうと 思った。エスペラントは全てのユニバーサルトラベラーの第二言語になるだろう。 エスペラント語は自分たちにとってまだ新しい言語なので、翻訳エラーを みつけても許してほしい。 このテキストのコピーを7つ作り、それぞれが一つずつ持って帰り、一つはここに 残し、世界中にばらばらに配置して、同様な旅人だけが発見して理解できるように できるようにするつもりだ。偶然に始動と起動を行ってしまうとこの世界にとって 危険なので、この文書を取り戻すミッションを持つ人間以外はこの知識を持つ ことが不可能になるようにできるかぎり努力してみた。 この写本のすべての章には取り戻したことを確認するための署名をつけ、 世界間の伝達が回復すれば我々はあなたの進歩を追うことができるだろう。 このCodexの助けがあれば、ミッションは5年のうちに完了することができる と信じている。 覚えておいてほしい、これはCodexの27章のうちのまだ第2章だ。この写本を 取り戻す広大な旅の安全と幸運を祈っている。 原文 Dummy Text 考察 ほげほげ ▲このページのトップへ 第三章「秘密のリング・マスターズ」 発見場所 本文翻訳 (1枚目) 記憶が戻り始めるとともに、我々はアゴノテタイを捜しはじめた。 我々の目的はこの秘密のゲーム・キーパー達を見つけ出し、彼らの努力が実らず何故か失敗という結果で終わってしまっているということを知らせるため、だと信じていた。 しかし、何年も捜し続けた結果、もはやアゴノテタイはあなた達の世界には存在していないと断定せざるを得なかった。 どういうことなのだ?今日に至るまで、我々は確かな答えを持っていなかった。 我々が最初に現れた頃、オリンピアードの伝統がこの世から失ってしまっていたことを知った。しかし、正式なオリンピックがなくとも秘伝のゲームは何らかの型で続けられているのだろう、と楽観的に期待していた。 この楽観には理由があった。それは、我々は世界中に何百という数の迷宮を見つけたことに驚いたからだ。いくつかは何百年も前に作られていた。そのほかは、十数年前辺りに作られたものと推定した。 我々は、迷宮を造り出す芸術事体が失われていないことに感激した。むしろ、その芸術は栄えていたのだ。しかし、一体誰がこれらの迷宮を造っているのか、そして彼らがアゴノテタイではないのなら、なぜ造っているのかと不思議に思った。 すべての徴候は今、我々を「迷宮の重要な目的―すべての世界群をリンクし、athletic synchronisationを可能にさせること―があなた達の世界に完全に忘れられただけ、ではない」という信念に導いた。意図的に何世紀も前に消滅させられたため、やむを得ず少数の者達が密かに伝統を続けていたのだ。 密かにアゴノテタイとしての責任を続けていたこの少数の者達の運命は、我々には分からない。確かなのは、今日では世界を救える者はもう残っていない、ということなのだ。 もちろん、我々の主張に協力してくれる者も捜してみた。今までに出会った歴史学者、考古学者、旅先の指導者などに、古代の伝統を理解する必要性を説得することに努力しつくした。しかし、証拠があまりにも少量だったため、我々6人はわずか数人しか説得することが出来なかった。 我々は、この特殊任務に相応しいアゴノテタイを築くことに失敗したのだった。 (2枚目) 計画 ピエール・グーベルタンの偉大なプロジェクトを知ったとき、我々は失われたアゴノテタイの問題を解く方法が見つかった、と思った。synchronisation(同期)を行う主な手段として、現代のオリンピックを利用出来たのだ。 そしてそれと同時に、我々は現在の迷宮を建設する者達に、この現世(+注:オリジナルのArtifactでは誤った言葉が書かれていたそうで、英語の翻訳ではWorldと書かれている+)を組織することを託せるのだ……彼らがそれを知らなくても。 ここにある小さな進路は私達の物と同じだ。並行旅行も、古代の知識がなくても可能のようだ。いくつもの迷宮や、迷宮を通過するために捧げられた世界中の文化を見れば、アゴノテタイ無しでも現世を組織することが可能だと信じている。 しかし、もし我々が間違っていたら、新しい (+空白+) を造り出す仕事は、間違いなく旅行者が負うことになり、現代のために古代の組織を再建せざるを得なくなる。 もしあなた達が6人のチームで送られてきたのなら、間違いなくこの仕事が、あなた達の使命の核心となる。あなた達は、新しいアゴノテタイのためのメンバーを集めなければならないのだ。そしてもし、あなた達の6人チームが我々と同じだとしたら、あなた達はオリンピック選手であるか、またはあなた達が元いたそれぞれの世界のアゴノテタイであるのだ。 たとえまだ気付いていなくても、あなた達はこの使命を実行させるための知識と才能を持っているのだ。 使命 新しいアゴノテタイ(+注:複数形+)を確立させなければならない。これらのメンバーは、信用の置ける者で、各大陸に住み、迷路を築けて、失われたスポーツを実習していることに限る。 彼らはathletic synchronisationを学ぶことに専念し、多世界についてのセオリーを理解し、Omphaloiのネットワークを作り上げて確保しなければならない。 新しいアゴノテタイはゲーム・キーパー以上の存在となる。彼らは「リング・リーダー」となり、あなた達の世界を、多数の世界が同調しているリングへ戻るための旅に、案内してくれるのだ。 新しい「リング・リーダー」たちがあなた達が帰郷したあとも密かに古代の伝統を継続させていけることを確信できるまで、あなた達は、この世を去ることは出来ない。 原文 Dummy Text 考察 記憶喪失の人たちは異世界の人らしい…? ▲このページのトップへ 第四章「ラビリンスを建造するスペースを探す」 発見場所 本文翻訳 ラビリンスを建造するスペースを探す ラビリンスの位置を定める Chariton (?)(ギリシャ語でKHARISと書かれている)はラビリンスの敷地を選択し知らせる責任を持つ。 練習用のラビリンスは広々とした、なめらかな地面である場所で築けます。 3周のラビリンスは12x14フィート(約3.66mx4.27m)の競技スペースが必用。 5周のラビリンスは18x22フィート(約5.49mx6.71m)の競技スペースが必用。 7周の公式オリンピック・ラビリンスは26x30フィート(約7.92mx9.14m)の競技スペースが必用。 シンクロするラビリンスは前もって決定された特殊な場所で建造されなければなりません。世界群はラビリンスの中心を示す明確な座標 ―経度と緯度― を合意のもと決定する。この座標を基にラビリンスの中心を決めない限り、synchronisationは成功しません。 ラビリンスを隠す あなたの世界ではラビリンスとは失われたスポーツのため、望ましくない注目を引き付けないような場所を見つけ出すことが必用です。 このことに関して、我々は1920年のシンクロのイベントの練習中、以外にも未経験者がはっきりと見えるようなところにラビリンス等を「隠す」という方法に成功した。彼らの注目から逃れるために、スポーツや運動・遊び場、祝祭やその他の特別なイベントが行われるような場所を選んだ。 1916-1918年の間の我々の練習場は下記の通りである。。。 原文 Dummy Text 考察 ラビリンス構築の場所 ▲このページのトップへ 第五章「ヒューマン・ラビリンスの準備」 発見場所 本文翻訳 Dikaisunhは練習会と競技の前にラビリンスを用意するチームをまとめる必要がある。 Dikaisunhは以下に示すように、ラビリンスのデザインを練習用ラビリンスや公式オリンピックラビリンスのデザインと正確に同じになるようにしなければならない。:(赤いラインにはclew(糸玉) no.1、白いラインにはclew(糸玉) no.2と書かれ、その間隔は2フィートと記されている) オリンピック用ラビリンス 訓練され、自らの力を高めた選手たちは、彼らがオリンピック用ラビリンスを終えることができることを知るだろう。公式オリンピック用ラビリンスから脱出するには8回の方向転換が必要とされる。 選手はオリンピック競技の練習により短いラビリンスを使い、スピード、勇気、方向感覚(文字通り指向性の賢さ)を鍛える。 初めての走者は3周のラビリンスに挑戦しなければならない。脱出には4回の方向転換が必要になる。 より経験豊かな走者は5周のラビリンスで訓練を受けることができる。脱出には5回の方向転換が必要になる。 原文 Dummy Text 考察 ラビリンスの作り方 第六章「壁の作り方」 発見場所 本文翻訳 第6章:壁の作り方 ラビリンスの壁は選手の体で作られる。 3周コースの練習用ラビリンスには、10人以上の壁役と、一人のランナーが要る。 5周コースの練習用ラビリンスには、12人以上の壁役と、一人のランナーが要る。 7周コースの正式なオリンピック用ラビリンスには、15人以上の壁役と、一人のランナーが要る。 ランナーの以外の選手は紐の上に立ち、ランナーの周りで壁を作る。 150人以上の大きなチームを作る場合以外は、競技の始めにラビリンスを完成させられる程の選手がいないだろう。 壁が必要な場合、中心から始め、外面へ続くのに応じて壁を作る。ランナーがラビリンスを移動している間、壁はランナーと共に移動する。 競技中 ランナーが近づいたら、ターンする。 ランナーが自分のところまで来たら、ハミングをやめる。 ランナーが完全に通り過ぎたら、その場所から離れ、道に沿った壁を更に作るため、出来るだいつでもランナーを壁で囲むため、壁はランナーよりも早く移動しなければならない。 ルール 壁はランナーに話しかけてはならない。 壁はランナーに故意に触れてはならない。 ランナーが方向感覚を失っていくと、直接壁に向かってぶつかるかも知れない。壁はバランスを取り、踏ん張らなければならない。 sophrosuneには、全ての壁役をルールに従がわせる責任がある。 ラビリンスの壁は人間の身体で作ります ラビリンスを構築するには 三周コースのラビリンスなら10人以上 五周コースのラビリンスなら12人以上 七周コースのラビリンスなら15人以上の壁役と、それぞれに1人のランナーが必要である。 壁役はコースライン上に立ち、壁を作ります コース全体の壁を完璧に作り上げるには150人以上が必要となりますが、 足りない場合は壁役がランナーと一緒にコースライン上を移動することで補います。 (ランナーは目隠しをしているので)壁にぶつかったりするでしょうが、壁役の人間はがんばって踏ん張ってください! 壁役には以下のルールを設けます。 声をかけてはいけない ランナーに故意に触れてはいけない Sophrosune(節度)の資質を持つ人は、これらのルールを厳守させる責任を持っています。 原文 How to create the walls The walls of the labyrinth are formed with the bodies of the group of athletes. A 3-circuit training labyrinth needs at least 10 athletes, plus the runner. A 5-circuit training labyrinth needs at least 12 athletes, plus the runner. A 7-circuit official Olympic labyrinth needs at least 15 athletes, plus the runner. All athletes, except the runner, stand on the string, forming a wall around the runner. Excepting that you bring together a very large team of 150 or more, you will not have enough athletes to make the entire labyrinth at the beginning of the competition. Instead, you will create the walls when they are needed, beginning in the center and accordingly outward. While the runner moves through the labyrinth, the wall moves with the runner. During competition When the runner approaches you, turn (become turned). When the runner goes by you, cease humming. When the runner is completely past you, go from your play and move as quickly as possible to create more of the wall along the path. The wall has to move faster than the runner to ensure that the the runner is always surrounded by walls. Rules The wall never speaks to the runner. The wall must never intentionally touch the runner. If the runner becomes disoriented, the runner may run directly into the wall. The wall must maintain its balance and stand firm. The Sophrusune {greek} is responsible for ensuring that all members of the wall obey these rules. 考察 ラビリンスの作り方と、壁役のルール ▲このページのトップへ 第七章「kurante en la labirinto」("ラビリンス/Labirinto"の中を走れ) 発見場所 Cardiff 本文翻訳 あなたは始まりと同時に"ラビリンス/Labirinto"の外へと歩き出す。 あなたはその間ずっと目隠しをされている。 あなたは常に腕を折りたたんだ状態を維持する。(ここ自信ないです) あなたは音を頼りにそこを歩く。壁が騒がしく案内してくれるであろう。 あなたは一人、"ラビリンス/Labirinto"の中を走り抜けるだろう。 あなたは時間を計られている。可能な限りすばやくそれを成し遂げよ。 「器用さ」 目隠しをして"ラビリンス/Labirinto"を抜けるのは大変難しい。 そのため、ランナーには器用さを養う必要がある。 空間把握力 聞き取る力 記憶力 走力 Eleteneco(不明)の速さ 「速さ」 "ラビリンス/Labirinto"から脱出する速さ。 "ラビリンス/Labirinto"のランナーは殆ど全力で走ることは出来ない、できるだけ早く歩いていこう。 何年もの訓練をつんでいないランナーの殆どは、"ラビリンス/Labirinto"を最後まで走ることすら出来ない。 ランナーは最後まで走りきることを望む、それこそが最も良い結果だ。 「失格(制約)」 ランナーは次の活動に制約を設けられる。 目隠しの除去 壁(や地面?)を叩く事 不故意でも逆走する事 スタート地点(中央)へ戻ること 壁のすぐそばで、壁と一緒に移動すること 以上を破った場合、Sophrosneの決定において、ランナーの権利を取り上げることが出来る。 「新戦略」 不安を支配せよ。"ラビリンス/Labirinto"における最大の障害物こそが『不安』である。 "ラビリンス/Labirinto"のデザインを記憶しなさい。そうすれば、目隠しをしてもあなたの心の中にその形状を見ることができるでしょう。 Thumosは走者を鍛え、才能を開花させる責任がある。 原文 kurante en la labirinto Vi komencig^os c^e La cantro de la labirinto, navigos vian vojon eksteren. Vi estos blindbandag^ita dum la dauro da la evento. Vi retenos viajn brakojn falditajn trans via hrusto c^iam. Vi navigos per sono. La muro zumos per gvidi vin. Vi trakuros la labirinton sola. Via tempo estos mezurita. finu la labirinton kiel eble plej rapide. lertecoj Navigi labirinton blindbandag^ite estas tre misorientiga, Trejni por estig^i labirinta kuranto signifas evoluigon de c^i tiuj lertecoj. Spaca Orientig^o Au^skultado Memoro Kurago Rapideco Eleteneco Rapideco Rapideco estas relativa ene de la labirinto. Plimulto el la labirintaj kurantoj ne fakte kuras anstatu^e ili piediras kiel eble plej rapide. La plejmulto de kurantoj neniam fakte finkuros tutan labirinton, ec^ post jaroj da trejnado. Ci estas nekaptebla atingo al kiu c^iu kuranto aspiras, sed nur la plej bonaj sukcesas. Senrajtigo Kurantoj estas senrajtigitaj pro la sekvaj agadoj _Forigo de la blindbandag^o _Frapi g^isteren la muron _Erare reveni al la centro _Renversi direkton kaj movig^i makantau^en g^is la centro, _preter la fino de la muro, _se la muro estas moviginta olu lau la vojo En c^iuj c^i tiuj kazoj, la Sophrosne respondecas pri determino kaj anonco de senrajtigoj Progresintaj Strategioj Regu vian timon.Timo estas la plej granda obstaklo al rapideco en la labirinto. Memoru la desegnon de la labirinto tiel ke vi povas vidi g^in en via menso kiam vi estas blindbandag^ita. La thumos respondecas por trejnado kaj evoluigado de kuranta talento. 考察 失われた競技のランナーに対するルールが明記されている ▲このページのトップへ 第八章「pordoj kai paralelaj vojoj」(平行世界への扉) 発見場所 東京 本文翻訳 "並列世界/Paralela"への扉を開ける方法 世界中に同時に、同じデザイン、同じ方法、同じ方向へ"Labyrinth/ラビリンス"を作る。 全ての"Labyrinth/ラビリンス"のランナーは"samtemoa(不明)"の"diyidas(不明)"で共に旅をする。 完全な"Parsleleco(不明)"の中で経験をし、世界中の小さな波は強力な"snroneco(不明)"となる。 "snkroneco(不明 上のsnronecoのミス?)"は爆発し、一時的に隣り合う世界を近づけ、 少しの間だけその間に扉を創造する。 完全に"平行世界/Paralela"との双方向なプラットホームを作る事は難しい。 確実に作り出すには、正確にそれを行う必要がある。 (ここから自信ないです) Dikaiosuneは同調させる儀式において、正確な開始の時を計る責任を持つ。 Mythopoeiaは訓練や競技の際に選手達を誘導し整理する責任を持つ。 その為選手や場所について多くのことを文章から得て勉強しておくべきだ。 Chariton、そしてSophrosuneはそれらを編纂し整理し研究し、より正確に分析をする。 原文 pordoj kai paralelaj vojoj organizas samtempajn labirintojn trans la multaj mondoj c^ar ili kreas per fektan kunordigon - unu desegno, unu vojo, kaj unu direkto. C^iuj samtemoaj labirintaj kurantoj diyidas unuopen vojag^on, spertatam en perfekta parsleleco,kreante ondetojn da potenca snroneco tra la multaj, C^i tiu subita eksplodo de s nkroneco tiras la mondojn portempe pliproksimajn, kreante pordon nur sufice longe por permesi komun lkadon kaj movigon inter ili. krei perfekte paralelajn kajsamtempajn estas tredefie, kaj certaj fortecoj estas bezonataj por certigi sukceson. La 『DIKAIOSUNE』 respondecas, dum Sinkronigaj Eventoj, por tempomezuri la komencigon de la konkuraj je la precizaj intervaloj antau konsentitaj de multoblaj monjdoj. La 『MYTHOPOEIA』 respondecas por krei senperajn kunordigajn raporijn pri labirintaj trejnabaj sesioj kaj konkursoj. C^i tiuj dokumentoj devus inkluzivi kiel eble plej multajn detalojn pri la atletoj kaj la loko. La 『CHARITON』,kaj specife la 『SOPHROSUNE』,kompilos kaj studos c^i tiujn kunordigajn raportojn, analizante ilin por detaloi kiuj eble malfortigis au fortigis la provitan enliniigon. 考察 ▲このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/stalcraftjp/pages/24.html
アーティファクトについて アーティファクトはSTALKERシリーズの醍醐味であり、プレイヤーのステータスやプレイスタイルに大きく影響を与える要素です。 プレイヤーの移動速度を上げたり持ち運べる重量を上げたり各耐性を強化する等の恩恵があります。 アーティファクトにはプラス要素だけではなくマイナス要素も含むものがあります。 例えばミートチャンクは自然回復、回復薬の効果にプラスの影響を与えますが放射能(Rad+any)を放っており、そのまま使用すれば放射能によってプレイヤーがダメージを受けます。 これらのマイナス要素を打ち消す為にRad-anyのアーティファクトを同時に装備する事でマイナスの影響を緩和する必要があります。 このようなアーティファクトをカウンターアーティファクトと言い、カウンターアーティファクトは他のアーティファクトよりもチャージの減りが早い特徴があります。 鑑定について・Researcherを参照 アーティファクトは取得した段階ではステータスが決まっておらず、アーティファクトのステータスには最低値や最大値が記載された状態になっています。 この状態からNPCに鑑定してもらう事によってアーティファクトのステータスが決定し、装備する事が出来るようになります。 アーティファクトのステータスは、アーティファクトの%によってその性能が変わります。 レアリティが高くなるほど%上限が上がり、ステータスの最大値も上がります。 より高い%のアーティファクトと個体値を厳選する事が出来ますがレアリティ毎に上限値がある事に注意が必要です。 このパーセンテージはアーティファクトのチャージ率とは別の%となります。 アーティファクトのリチャージ アーティファクトはAnomalous dustやプロトアーティファクト、他のアーティファクト等を消費、あるいはルーブルを使用してチャージする事が出来ます。 各アーティファクトは装備している間チャージを消費し続け、チャージ残量が0になると効果が切れ、再チャージが必要になります。 チャージの必要量はアーティファクトのランクによって変動します。(高くなるほど多くなります)
https://w.atwiki.jp/tatatap/pages/16.html
概要 アーティファクトは様々なパワーアップの効果をもあったアイテム。 ステージ80以降に解放され、レリックを使って購入できるようになる。 購入するとランダムに1つアーティファクトが手に入る。 ダイヤモンドを消費してアーティファクトをレリックに戻すことができる。 レリックに戻した場合、還元されるのは購入費とアップグレードに支払った総額であるため 最後に購入した物以外をレリックに戻すと、所持数増加による購入費増大の差額分損をする。 アーティファクト一覧 アーティファクト名 最大Lv 効果 効果増減量 +全てのダメージ 備考 聖なる巻物 10 『クリティカル攻撃』のクールダウン -5% +35% 重要な羊皮紙 - 『クリティカル攻撃』の発動時間 +5% +35% 門番のローション 10 『シャドウクローン』のクールダウン -5% +35% 鬼の長手袋 - 『シャドウクローン』発動時間 +10% +35% 異邦人の勇気 10 『ベルセルクの怒り』クールダウン -5% +35% 不屈の斧 - 『ベルセルクの怒り』発動時間 +10% +35% 労働者のペンダント 10 『ミダスの手』クールダウン -5% +35% 富裕の指輪 - 『ミダスの手』発動時間 +10% +35% 聖人の盾 10 『天空落とし』のクールダウン -5% +35% 狩人の軟膏 10 『雄叫び』のクールダウン -5% +60% 宇宙の裂溝 - 『雄叫び』の発動時間 +10% +60% 救世主の盾 25 ボスとの戦闘時間 +10% +15% 神の聖杯 - モンスターゴールド10倍チャンス +0.5% +15% ボスとチェスターソンは対象外 創造主の薬 - 全てのDPS +5% +20% 「全てのダメージ」にも影響 未来の富 - ゴールド収集 +5% +15% 後半重要 クラウンエッグ - チェスターソン遭遇率 +20% +20% 「安堵の宝箱」と併用すると強力 魔力の指輪 25 全てのアップグレードコスト -2% +15% レベル最大で半額に ヒーローの襲撃 - クリティカルダメージ +20% +15% 「死神」と併用すると強力 死神 25 クリティカル発生率 +2% +15% 「ヒーローの襲撃」と併用すると強力 酩酊ハンマー - タップダメージ +2% +30% 後半重要 外界の甲冑 - ヒーロー死亡確率 -5% +35% 戦士の回復 10 ヒーロー蘇生時間 -5% +35% 技術者の秘薬 - プレイ中のゴールド +15% +20% 無学のオーラ - プレステージ時のボーナスレリック +5% +15% 重要 命の黒マント 25 ボスのHP -2% +15% ナイトの盾 - ボスのゴールド +100% +30% 序盤から重宝 ヴァルリューンズの御守 - モンスターゴールド +10% +25% ボスとチェスターソンは対象外 現世の啓蒙家 5 各ステージのモンスター数 -100% +150% 序盤から重宝 安堵の宝箱 - チェスターソンのゴールド +20% +20% 「クラウンエッグ」と併用すると強力 次のアーティファクトを入手する為に必要なレリック数 所持アーティファクト数 必要レリック数 1 1 2 3 3 7 4 13 5 22 6 36 7 57 8 88 9 134 10 201 11 298 12 439 13 643 14 934 15 1,352 16 1,947 17 2,793 18 3,992 19 5,689 20 8,085 21 11.46K 22 16.20K 23 22.87K 24 32.22K 25 45.31K 26 63.62K 27 89.20K 28 124.88K 29 174.61K 30※現在入手不可 243.85K アーティファクトのレベルを上げる為に必要なレリック数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 パターンA 1 2 3 4 6 7 9 11 13 -- パターンB1 2 3 5 8 11 14 17 21 25 29 34 39 44 50 56 62 68 75 81 88 96 103 111 119 127 136 144 153 162 172 パターンB2 2 4 6 8 10 13 16 19 22 26 29 33 37 41 45 49 53 58 63 67 72 77 82 87 93 98 104 109 115 121 パターンB3 2 4 8 12 18 24 32 40 50 60 72 84 98 112 128 144 162 180 200 220 242 264 288 312 -- パターンB4 2 5 7 11 15 19 24 29 35 41 48 55 62 70 78 86 95 104 114 124 134 145 155 167 178 190 202 214 227 240 パターンB5 2 4 6 9 13 17 21 26 32 37 44 51 58 65 74 82 91 100 110 120 130 141 153 164 176 189 201 214 228 242 パターンB6 2 4 6 9 13 16 21 25 30 35 41 47 53 60 67 74 82 90 98 106 115 124 133 143 153 163 173 184 195 206 パターンC1 3 6 11 17 25 34 45 57 70 85 101 118 137 157 179 202 227 253 280 309 339 370 403 437 473 510 549 589 630 673 パターンC2 3 9 19 34 53 78 109 146 190 241 299 366 440 523 614 715 825 944 1.07k 1.21k 1.36k 1.69k 1.87k 2.06k 2.27k 2.48k 2.71k パターンD 4 13 32 62 -- パターンE 5 11 21 34 52 72 97 126 158 -- パターン毎のアーティファクト一覧 パターンA 「聖人の盾」「門番のローション」「聖なる巻物」「狩人の軟膏」「労働者のペンダント」 パターンB B1 「鬼の長手袋」「宇宙の裂溝」「重要な羊皮紙」「不屈の斧」「富裕の指輪」「救世主の盾」「魔力の指輪」「ナイトの盾(B2)」「命の黒マント(B3)」「神の聖杯(B4)」「ヒーローの襲撃(B4)」「技術者の秘薬(B5)」「酩酊ハンマー(B6)」「死神」 パターンC C1 「無学のオーラ」「未来の富」「ヴァルリューンズの御守」「造物主の薬(C2)」「安堵の宝箱」「クラウンエッグ」 パターンD 「現世の啓蒙家」 パターンE 「外界の甲冑」「戦士の回復」
https://w.atwiki.jp/mestophy/pages/68.html
アーティファクトが与える能力インカーヌスのローブ(魔力感知) 槌手王の鋼鉄ヘルメット(肉体野獣化) 上級王フィンゴルフィンのセスタス(マジック・ミサイル) 蛇の舌の軟革ブーツ(ヒット&アウェイ) ギムリの鉄鋲底の靴(魔法の地図) 丈高きエレンディルの星(呪い感知) 碧玉『トリス・メジストス』(経験値回復) フレアの指輪(位置交換) 《一つの指輪》という力の指輪(世界変化) 転移の指輪(テレポート) ドゥリンの指輪(ミダス王の手) アーティファクトの発動能力支援系700 hp 回復 1000 hp 回復 回復 (777)、癒し、ヒーロー気分 軽傷の治癒 重傷の治癒 テレポート (範囲 100) テレポート・アウェイ テレポート発動(指輪は破壊される) レベル・テレポート フェイズ・ドア 逃走 スピード(75+d75ターン) 加速 (期間 20+d20) 加速 (期間 75+d75) ヒーロー気分、肉体野獣化、スピード ヒーロー気分と野獣化 (期間 50+d50) 野獣化 肉体野獣化、加速+10 (50) 治癒 (500) 治癒 (800) 治癒 (900) 治癒 (7000)、癒し 正気回復 恐怖回復 恐怖除去/毒消し 経験値回復 幻覚回復 混乱回復 全ステータスと経験値回復 体力回復、黒い息の治癒 負傷回復 魔力回復 盲目回復 癒し 朦朧回復 空腹充足 鑑定 *鑑定* 彼方からの囁き(正気吸収) モンスター分析 無敵 (期間 4+d8) 無敵 (期間 8+d8) 刃先のファイア・ボルト 再充填 幽体化 (level/2 + d(level/2)) 錬金術 召喚Thunderlord召喚(存在しない?) エレメンタル召喚 ペット召喚 モンスター召喚 悪魔召喚 暁の師団召喚 使い霊召喚 大勢の人間召喚 動物召喚 不死召喚 感知オークを感知する 一時的な ESP (期間 20+d20) 一時的な ESP (期間 25+d30) 財宝感知 千里眼 全感知 全感知、探索、*鑑定* ボルト、ビーム、ボールアイス・ボール(48) アイス・ボルト(6d8) アシッド・ボールと酸への耐性 アシッド・ボルト(5d8) エキサイト・モンスター エレメントのブレス (300) カオス/劣化のブレス(220) カマイタチ コールド・ボール (48) コールド・ボール (100) コールド・ボール (200) コールド・ボールと冷気への耐性 サンダー・ボール (100) サンダー・ボール (250) サンダー・ボールと電撃への耐性 サンダー・ボルト(4d8) スター・ボール(150) スターライト(75) バランスのブレス(250) ヒットポイント吸収 (90) ヒットポイント吸収 (100)(存在しない?) ヒットポイント吸収 (120) ファイア・ボール (72) ファイア・ボール (120) ファイア・ボール (300) ファイア・ボールと火への耐性 ファイア・ボルト(9d8) マジック・ミサイル(2d6) ロケット (120+level) 悪臭雲 (12), 半径 3 暗黒球 (150) 稲妻のブレス (100) 火炎のブレス(200) 吸血ドレイン (3*50) 吸血ドレイン (3*100) 巨大アイス・ボール (300) 巨大アシッド・ボール (300) 巨大サンダー・ボール (300) 巨大ファイア・ボール (72) 巨大ファイア・ボール (300) 光吸収 轟音/破片のブレス(230) 轟音のブレス(130) 轟音球 (300) 混乱のブレス(120) 酸のブレス(130) 閃光/暗黒のブレス(200) 全方向への恐怖の光線 太陽光線 毒のガスのブレス(150) 毒のブレス 魔法の矢(10d10) 魔力の矢(9d8) 万色のブレス(250) 矢 (150) 冷気のブレス(110) 混沌招来 モンスター退散 (300) 邪悪退散 (level*5) 邪悪退散 (x4) 小生物退散 善良退散 (level*5) 邪悪消滅 状態変化パニック・モンスター モンスター魅了 周辺魅了 動物魅了 動物友和 不死従属 周囲のモンスターを眠らせる 炎冷酸電への耐性 (期間 40+d40) 全耐性(20+d20ターン) 恐慌 負傷 麻痺 幻覚 混乱 盲目 朦朧 堕落の徴獲得 死 毒 抹殺 周辺抹殺 ステータス空腹 経験値喪失 *経験値喪失* 腕力減少 知能減少 賢さ減少 耐久力減少 器用さ減少 魅力減少 ステータス喪失 *ステータス喪失* 破滅 ダンジョンドア破壊 岩石溶解 キノコを生やす 獲得 帰還の詔 現実変容 次元の扉 周辺照明 (ダメージ 2d15) 周辺照明 (ダメージ 2d15) 周辺マップ 闇 破壊 爆発のルーン 秘密の通路を開く 守りのルーン 対邪悪結界 (期間 level*3 + d25) 地震 (半径 10) その他何か奇妙なこと 回転攻撃 強力なこと幽鬼召喚 世界の支配 強力な魔法攻撃 危険な鑑定 アーティファクトが与える能力 *鑑定*したときに、『それを装備していればxxxの力を与える。』と書かれるもの。 U で始動する インカーヌスのローブ(魔力感知) 自身にかけられている魔法を感知する。 槌手王の鋼鉄ヘルメット(肉体野獣化) 恐怖を払い、肉体野獣化し、HP30を回復する。 上級王フィンゴルフィンのセスタス(マジック・ミサイル) 3+(キャラクタレベル-1)/5 * 1d4のミサイルを発射する。 10%の確率でビームになり、90%の確率でボルトになる。 蛇の舌の軟革ブーツ(ヒット&アウェイ) 攻撃した後、距離30のテレポートをする。 ギムリの鉄鋲底の靴(魔法の地図) 周囲の地形を認識する。 丈高きエレンディルの星(呪い感知) 持ち物が呪われているかどうか確認する。 碧玉『トリス・メジストス』(経験値回復) 経験値を元通りに回復する。 フレアの指輪(位置交換) 指定した相手と場所を入れ替える。 《一つの指輪》という力の指輪(世界変化) 世界を作り直す。 転移の指輪(テレポート) テレポートする。 ドゥリンの指輪(ミダス王の手) アーティファクト以外のアイテムを金に変える。 アーティファクトの発動能力 *鑑定*したときに、『それを装備して始動したときの効果はxxx。』と書かれるもの 支援系 700 hp 回復 1000 hp 回復 回復 (777)、癒し、ヒーロー気分 HP777、毒、切り傷、朦朧、混乱、盲目を回復する。25+d25の間ヒーロー気分。 軽傷の治癒 重傷の治癒 テレポート (範囲 100) テレポート・アウェイ テレポート発動(指輪は破壊される) レベル・テレポート フェイズ・ドア 逃走 5/13の確率で半径10のテレポート 5/13の確率で半径222のテレポート 2/13の確率で階段生成 1/13の確率でテレポートレベル スピード(75+d75ターン) 75+d75の間加速+10 加速 (期間 20+d20) 加速 (期間 75+d75) ヒーロー気分、肉体野獣化、スピード 恐怖を払い、30+5d10の間肉体野獣化、ヒーロー気分、加速+10 ヒーロー気分と野獣化 (期間 50+d50) 野獣化 恐怖を払い、25+d25の間肉体野獣化効果、HP30回復 肉体野獣化、加速+10 (50) HP30、恐怖を回復、50+d50の間、肉体野獣化と加速+10 治癒 (500) HP500、盲目、混乱、毒、朦朧、切り傷を回復 治癒 (800) HP800、盲目、混乱、毒、朦朧、切り傷を回復 治癒 (900) HP900、盲目、混乱、毒、朦朧、切り傷、黒い息を回復 治癒 (7000)、癒し HP7000、SP50、盲目、毒、混乱、朦朧、切り傷、幻惑を回復する。 正気回復 恐怖回復 恐怖除去/毒消し 経験値回復 幻覚回復 混乱回復 全ステータスと経験値回復 体力回復、黒い息の治癒 HP100と黒い息を回復する。 負傷回復 魔力回復 mpを最大値まで回復させる。 盲目回復 癒し 盲目、毒、混乱、朦朧、切り傷、幻惑を回復する。 朦朧回復 空腹充足 鑑定 *鑑定* 彼方からの囁き(正気吸収) 10d7の正気へのダメージと引き換えに*鑑定*を行う モンスター分析 モンスターの完全な情報を得る 無敵 (期間 4+d8) 4+d8の間無敵になる 無敵 (期間 8+d8) 刃先のファイア・ボルト 持ち物の中にあるクロスボウの矢を火炎のクロスボウの矢に変え、命中率、ダメージを4-6強化する。 再充填 幽体化 (level/2 + d(level/2)) 錬金術 召喚 Thunderlord召喚(存在しない?) 1/3の確率で敵として、2/3の確率で味方としてキャラクターレベルの1.5倍のThunderlordを召喚する。味方として召喚するとき、キャラクターレベルが50ならば複数召喚する。 エレメンタル召喚 ペット召喚 モンスター召喚 悪魔召喚 暁の師団召喚 暁の師団を召喚する(壊れてる?) 使い霊召喚 大勢の人間召喚 15回友好的な人間をキャラクタレベルの1.5倍で複数召喚 動物召喚 不死召喚 感知 オークを感知する 半径25でオーク感知 一時的な ESP (期間 20+d20) 20+d20の間一時的なESPを与える 一時的な ESP (期間 25+d30) 財宝感知 千里眼 半径25で、罠、ドア、階段を感知する。周囲を明るくする。 全感知 半径25で全感知を実行 全感知、探索、*鑑定* ボルト、ビーム、ボール アイス・ボール(48) ダメージ48半径2の冷気ボールを発射する。 アイス・ボルト(6d8) ダメージ6d8の冷気ボルト アシッド・ボールと酸への耐性 アシッド・ボルト(5d8) ダメージ5d8の酸ボルト エキサイト・モンスター エレメントのブレス (300) ダメージ300半径4のミサイル属性のボールを発射。恐怖を払い、HP30回復、50+d50の間肉体野獣化、祝福、酸、電撃、火炎、冷気、毒の耐性を与える。 カオス/劣化のブレス(220) カマイタチ コールド・ボール (48) ダメージ48半径2の冷気ボール コールド・ボール (100) ダメージ100半径2の冷気ボール コールド・ボール (200) コールド・ボールと冷気への耐性 サンダー・ボール (100) ダメージ100半径3の電撃ボール サンダー・ボール (250) サンダー・ボールと電撃への耐性 サンダー・ボルト(4d8) ダメージ4d8の電撃ボルト スター・ボール(150) 全方位へそれぞれダメージ150半径3の電撃ボールを発射。 スターライト(75) ダメージ75の閃光ビーム バランスのブレス(250) ヒットポイント吸収 (90) ダメージ90で敵からHPを吸収する。 ヒットポイント吸収 (100)(存在しない?) ダメージ100のHPドレインを仕掛ける ヒットポイント吸収 (120) ダメージ120のHPドレインを仕掛ける ファイア・ボール (72) ダメージ72半径2の火炎ボール ファイア・ボール (120) ダメージ120半径3の火炎ボール ファイア・ボール (300) ダメージ300半径4のファイア・ボール ファイア・ボールと火への耐性 ファイア・ボルト(9d8) ダメージ9d8の火炎ボルト マジック・ミサイル(2d6) ダメージ2d6のミサイルボルト ロケット (120+level) 悪臭雲 (12), 半径 3 ダメージ12半径3の毒ボール 暗黒球 (150) ダメージ150半径3の暗黒ボール 稲妻のブレス (100) 火炎のブレス(200) 吸血ドレイン (3*50) ダメージ50のHPドレインを3回仕掛ける 吸血ドレイン (3*100) ダメージ100のHPドレインを3回仕掛ける 巨大アイス・ボール (300) 巨大アシッド・ボール (300) 巨大サンダー・ボール (300) 巨大ファイア・ボール (72) ダメージ72半径3のファイア・ボールを発射する。 巨大ファイア・ボール (300) 光吸収 轟音/破片のブレス(230) 轟音のブレス(130) 轟音球 (300) ダメージ300半径6の轟音ボール 混乱のブレス(120) 酸のブレス(130) 閃光/暗黒のブレス(200) 全方向への恐怖の光線 40+キャラクターレベルの恐怖のビーム 太陽光線 ダメージ6d8のダメージの閃光ビーム 毒のガスのブレス(150) 毒のブレス 魔法の矢(10d10) ミサイル属性のボルトを発射 魔力の矢(9d8) 魔力属性のボルトを発射 万色のブレス(250) 矢 (150) ダメージ150の矢を発射する 冷気のブレス(110) 混沌招来 モンスター退散 (300) ダメージ300でモンスター退散 邪悪退散 (level*5) 邪悪退散 (x4) キャラクターレベルx4の効果の邪悪退散を実行 小生物退散 ダメージ4のモンスター退散 善良退散 (level*5) 邪悪消滅 状態変化 パニック・モンスター モンスター魅了 周辺魅了 動物魅了 動物友和 不死従属 周囲のモンスターを眠らせる 炎冷酸電への耐性 (期間 40+d40) 全耐性(20+d20ターン) 20+d20の間、酸、電撃、火炎、冷気、毒の耐性を与える。 恐慌 負傷 麻痺 幻覚 混乱 盲目 朦朧 堕落の徴獲得 死 毒 抹殺 指定した種類のモンスターを一定ターン発生させない。 存在するモンスター1匹毎にHP1-4のダメージを受ける。 周辺抹殺 周囲のモンスターを消去する。 存在するモンスター1匹毎にHP1-3のダメージを受ける。 ステータス 空腹 経験値喪失 *経験値喪失* 腕力減少 知能減少 賢さ減少 耐久力減少 器用さ減少 魅力減少 ステータス喪失 *ステータス喪失* 破滅 全ステータスの最大値を永久に25減少させる ダンジョン ドア破壊 岩石溶解 キノコを生やす 獲得 帰還の詔 現実変容 世界を作り直す 次元の扉 周辺照明 (ダメージ 2d15) 周辺照明 (ダメージ 2d15) 周辺マップ 闇 破壊 半径15の周囲を破壊する 爆発のルーン 秘密の通路を開く 壁の向こうへ突き抜ける 守りのルーン 対邪悪結界 (期間 level*3 + d25) 地震 (半径 10) その他 何か奇妙なこと 回転攻撃 強力なこと 幽鬼召喚 Lv48以上でプレーヤーのLv*3/2の強力なアンデッド召喚、Lv47以下のときアンデッド召喚、Lv25以上のとき1/3の確率でグループ召喚 世界の支配 世界を変容させる 強力な魔法攻撃 1/3の確率で半径4ダメージ600の隕石ボール 2/3の確率でダメージ600の魅了ボルト 危険な鑑定 1d12のダメージと引き換えに鑑定を行う。 完全なる呪文詠唱がある場合はMP-20。 1/5の確率でで混乱する。 1/20の確率で4d10のダメージを受ける。